強さ 3.0
緑チャンネル
ノーマルマップ

テクスチャ/ハイトマップをここにドロップ

クリックして選択 · または貼り付け (Ctrl/Cmd + V)

ブラウザ内で処理 · アップロードなし

テクスチャ画像やハイトマップ(明るさで凹凸を表した白黒画像)から、ノーマルマップ(法線マップ)を生成するツールです。ノーマルマップは、平らなポリゴンに凹凸があるように見せる陰影計算用のテクスチャで、ゲームエンジン(Unity・Unreal・Godot)や 3DCG(Blender)、Stable Diffusion などの AI 素材づくりで使われます。仕組みは、まず画像の明るさを「高さ」とみなし、Sobel フィルタで縦横の傾き(勾配)を求め、その傾きから各ピクセルの法線ベクトルを計算して RGB(赤=X、緑=Y、青=Z)に符号化する方式です。「強さ」を上げると凹凸が強調され、下げるとなだらかになります。緑チャンネルの向きは OpenGL(+Y)と DirectX(−Y)を切り替えられるので、使うエンジンに合わせて選べます(Unity/Blender は OpenGL、Unreal は DirectX が一般的)。入力が暗い部分を凸として作りたい場合は「高さを反転」で向きを反転できます。結果はその場でプレビューでき、「PNG を保存」でそのままテクスチャとして書き出せます。専用ソフトをインストールしたりサイトにアップロードしたりせず、読み込み・生成・保存まですべてブラウザ内(端末内)で完結します。あなたの素材画像はどこにも送信されません。

使い方

  1. ノーマルマップにしたいテクスチャやハイトマップ(PNG/JPG)をドロップ(またはクリックで選択・Ctrl/Cmd+V で貼り付け)します。
  2. 「強さ」スライダーで凹凸の強さを、「緑チャンネル」で OpenGL(+Y)か DirectX(−Y)かを、必要なら「高さを反転」を調整します。読み直さずに即再生成されます。
  3. 「PNG を保存」で書き出し、Unity・Unreal・Godot・Blender などのマテリアルにノーマルマップとして読み込みます。

よくある質問

画像はサーバーにアップロードされますか?

いいえ。読み込み・ノーマルマップの生成・保存はすべてブラウザ内で行われ、画像はどこにもアップロード・保存・送信されません。あなたの端末内だけで処理されます。

OpenGL と DirectX の緑チャンネルはどちらを選べばいいですか?

使うソフトに合わせます。Unity・Blender・Godot は一般に OpenGL(緑が +Y)、Unreal Engine は DirectX(緑が −Y)です。法線の凹凸が逆に見える(へこみが飛び出して見える)ときは、もう一方に切り替えてください。

ハイトマップでなく普通のテクスチャ写真からでも作れますか?

はい。本ツールは画像の明るさを高さとみなして傾きから法線を計算するので、レンガ・石・布・木目などの普通のテクスチャ画像からそれらしいノーマルマップを作れます。明暗のコントラストがはっきりした画像ほど凹凸が出やすく、「強さ」で度合いを調整できます。

「強さ」と「高さを反転」は何を変えますか?

強さは凹凸の効き具合で、上げるほど傾きが強調されて立体感が増し、下げるとなだらかになります。高さを反転は明暗の高低を逆にする設定で、白を凸とみなすか黒を凸とみなすかを切り替えます(ハイトマップの明暗の取り決めに合わせて使います)。

出力はそのままゲームエンジンや Blender で使えますか?

はい。標準的な接線空間(タンジェントスペース)ノーマルマップの PNG なので、Unity・Unreal・Godot のマテリアルや Blender のノーマルマップノードにそのまま読み込めます。エンジンの規約に合わせて OpenGL/DirectX を選んでから書き出してください。